Dead Space! Хисы, пушки, мертвецы…

Ну что ж, дорогие друзья, этот обзор будет посвящен нашему первому боевому выезду в этом году, коим стала игра «Dead Space«. Сразу скажу, забегая вперед — пока что это однозначный вин сезона, и все наши бойцы категорически не пожалели, что приехали. А теперь — поподробнее…

Очень «злая» игра

Игры от орггрупппы «З.Л.О» всегда отличались эпичностью и основательностью в плане организации. Отлично организована работа посредников, подсчет очков, кормежка и прочие моменты, жизненно важные для любой игры. Но здесь З.Л.О решили реализовать формат, несколько специфичный сам по себе. Изначально игра позиционировалась как «страйк-хоррор». Это словосочетание отдает причудливостью, и поначалу оно вызывало ассоциации со всякими другими экзотическими формами времяпрепровождения, где слово «страйк» является какбэ только приставкой к чему-то странному и ролевому — вроде сталкерстрайка и иже с ними. Нет, я категорически не против всякого рода ролевых элементов, но их переизбыток обычно отпугивает.

Но не в этом случае! На этот раз «Злу» удалось успешно реализовать формат, сочетающий крайне бодрое страйковое рубилово и в то же время не совсем страйкбольный формат сражения с некроморфами при помощи хисов. В принципе, такое не всегда успешно удается — чаще всего полноценные игры скатываются либо в чистый страйк, где все сюжетные особенности являются лишь условностями, которые в конечном итоге лишь создают рамки для мясорубки (чтоб просто в целом хоть было понятно, кто в кого стреляет), либо во всякие переусложненные ролевые заморочки, где собственно страйк играет роль приставки к общему антуражу.

Здесь же, напротив, удалось крайне гармонично совместить и классический страйк, и эдакий полуролевой хоррор, причем удалось в первую очередь за счет удачных решений в плане игромеханики — само сочетание необходимости быть готовым встретить противников-людей с пушкой и противников-некроморфов с хисами заставляло осмыслять тактику боя как бы в новом измерении. Именно это, вкупе с диким адреналином от постоянного ожидания прыжков некроморфов из-за угла в темных коридорах, и было главной изюминкой игры.

Доктор сказал в морг — значит в морг!

На игре изначально было заявлено не более 150 человек. Это было одним из главных плюсов — мы помним случаи, когда переизбыток игроков приводил к огромным столпотворениям на отдельных участках — в таких условиях все пространство подземного полигона усеяно засевшими в засаде бойцами, что уменьшает пространство для маневра и сводит игру к унылому залипанию с периодическими перестрелками. В таких условиях только тактический гений отдельно взятых командиров может переломить общую статичность на поле боя. Здесь же игроков было не слишком мало, чтобы сводить игру к тихому блужданию полутора инвалидов в поисках друг друга, но и в то же время не так много, чтобы превращать подземный гарнизон в бочку с селедками.

Плюс — отдельный крайне удачный момент: игроков запускали на полигон не толпами, а небольшими отрядами по 5-10 человек. Это тоже предотвратило моменты столпотворения и залипания на отдельных участках, сделав игру динамичнее — столкновения небольших отрядов с некроморфами и бойцами противника давали гораздо больше адреналина. К тому же большее количество небольших отрядов приводило к тому, что одновременно выполнялось сразу множество сюжетных целей, и на смену недавно напоровшейся за засаду и погибшей группе всегда вовремя выходила новая, не очень большая, но готовая к выполнению боевой задачи. Это точно было лучше, чем гибнуть толпами и всей гурьбой ждать в мертвяке следующего акта накала страстей.

Отдельный момент — почти не было случаев хаотичного выхода и блуждания игроков, только выползающих из мертвяка. Практически всегда формировались небольшие группы с обозначенным командиром отряда, которым командир стороны выдавал четко сформулированные задания (обычно на бумагах с текстом). Таким образом, бестолково болтающиеся бойцы, хаотично фрагодрочерствующие и ищущие свою команду/сторону по звуку в духе «ёжик, ты меня слышишь», практически отсутствовали.

IMG_9551_1К примеру, нашей команде была поручена задача добраться до локации «Морг» и забрать оттуда коды (если не ошибаюсь, связанные с первыми смертями на Ишимуре). Собственно говоря, это задание и было основным для нас (панцеръягеров) в этом бою. Параллельно к нашей группе время от времени присоединялись бойцы из разных команд. И мы эту задачу ближе к концу игры выполнили, пусть и в очень тяжелых боях и будучи практически полностью сожранными некроморфами, но успели. Да, давно мы не испытывали такого подъема духа после команды «Ну что, бойцы, в морг!». Большая часть вылазок в морг таки приводила нас в итоге к мертвяку (ну а чего… доктор сказал в морг 🙂 ), но в конечном итоге нам удалось исследовать дальние отсеки «Ишимуры» и выработать тактику успешного ведения боя против некроморфов.

Вечный «зов»

Конечно же, самые смачные участники этой кровавой бани — некроморфы. За ними сразу чувствовался значительный боевой опыт, зверствовали на отлично. Самой реалистичной и выдающейся частью их облика были вполне натуральные некроморфовские клешни, коими они успешно коцали большую часть бродившего по полигону народа. Убить их можно было только одним способом — вручив им кислотно-зеленый хис. Первые часа полтора игры прошли при условии «заразного» некроморфинга — то есть, каждый, до кого дотянулся своими грязными лапками некроморф, должен был отойти в сторону, громко досчитать до двадцати, после чего состроить овощную мину и, ужасающе мыча и завывая, направиться в сторону шлюзов, реагируя на некий «зов» и облапывая всех попадающихся по ходу «живых» бойцов обеих сторон, вынуждая их также считать до двадцати и отправляться жрать мозги сотоварищей.

В итоге это привело к тому, что спустя считанные минуты все отсеки «Ишимуры» заполнились её законными обитателями, то бишь некроморфами. Причём большая часть некроморфов навскидку не впиливала, где там должен быть «зов», и шхелась по отсекам в порядке броуновского движения, пополняя свои ряды и время от времени прерывая жутковатый рёв интеллигентными вопросами в духе «не подскажете, как пройти в библиотеку на зов?».  В итоге оргам это надоело, и они отменили заражение, наконец вернув убиенным некроморфами возможность помереть быстро и без мучений. Что характерно, первой реакцией было нытье новоявленных некроморфов — некоторые уже вошли во вкус и вжились в роль ходячих мертвецов.

IMG_9978Так или иначе, зерг-раш некроморфами в первые часы игры дал свои плоды, спровоцировал ускоренную выработку в организме бойцов высирания кирпичей адреналина. Помню, в какой-то момент, уже после отмены этого правила, я смачно долбанулся ногой о порог и издал со злости звук, несколько напоминающий рычание некроморфов. На меня тут же рефлекторно навелись несколько стволов, и пришлось крайне быстро объяснять, что я свой и что я живой.

Дай клешню!

Итак, после отмены пресловутого правила некроморфы перестали увеличивать свою численность. Поначалу, честно говоря, было опасение, что от этого они будут казаться вымирающим видом и выпиливаться набегающими ордами живых бойцов. Но опасение внезапно не оправдалось. Во-первых, несмотря на крайне малую численность (человек двенадцать, не больше), некроморфы после уничтожения несли хис к Обелиску (чуть дальше центра полигона), где мгновенно (вроде бы) респавнились и снова отправлялись на кровавую жатву. Таким образом, по мере приближения к обелиску возникало ощущение, что количество некроморфов резко увеличивается.

IMG_9506_1Вкупе со способностью кооперироваться в большие группы, а также очень хорошо прятаться, обходить с неожиданных направлений (зачастую с тыла) и наносить внезапные удары,  некроморфы создавали впечатление неисчислимости. Учитывая, что многие из них очень резво успевали добегать до обелиска, сдавать хис и воскресать, нам поначалу не хватало хисов на защиту от них. Тем более, что у них была навязчивая привычка внезапно подавать нам клешню из-за угла, еще до того, как кто-то успевал протянуть хис.

Пять хисов есть? А если найду?

Очень показателен был эпизод, когда в самом начале игры отряд примерно из десяти бойцов, успешно выносивший некроморфов по всему полигону, в какой-то момент наткнулся на толпу — одинокий луч фонаря, в котором наблюдаются очертания некроморфа, другого, третьего, четвертого. После тихого комментария откуда-то сзади «парни, кажется эээ… их слишком дох$я! — Хисы, хисы передаем! — Какие бл%ть хисы… ВАЛИМ!» началось повальное бегство. Убегавших окружали с боковых направлений и добивали. В общем, было по-настоящему жутко. Самый очаровательный момент — когда, убегая от орды некроморфов, мы с Бопром наткнулись на одинокую фигуру… я уж было думал, всё, тут свои, прибежали, вдруг у них хисы есть. Думал. Пока фигура… не распахнула клешни. Как там было — «Да не ори ты так. Ну я услышал — и что дальше?».

В основном все быстро перешли на простую схему — один впереди работает некроморфорубкой, раздавая хисы, а остальные оперативно передают вперед хисы по цепочке, контролируя поперечные коридоры на предмет противника. Уже потом, после многочисленных потерь, нам удалось сориентироваться, когда стоит передвигаться совсем неслышно, когда стоит обойти, когда стоит сэкономить хис и отступить, а когда атаковать… перестав сорить хисами, нам удалось освоить даже отсеки, близкие к Обелиску, что впоследствии помогло нам выполнить там ключевые задания.

IMG_9500_1Но нежить всё равно до последнего оставалась жутким противником, от которого почти не было гарантированных способов обороны. Ближе к концу игры, когда я отступал, меня нагнала компания из пяти некроморфов, окружила и, не прикасаясь, задала сакраментальный вопрос — «Слыш, у тя пять хисов есть?». Не хватало только «А если найду» — не нуачо, оппа некро стайл!

Не менее незабываемым был момент, когда в одном из поперечных коридоров группа из 15-20 «желтых» наткнулась на отряд из 15-20 синих. Обе стороны открыли шквальный огонь, желтые растянулись в цепочку по коридору. И в этот самый момент один (!) некроморф вылез сзади и пробежался по коридору, методично отсчитывая народ клешней — первый, второй, третий… не меньше 15ти желтых (и черт знает сколько синих) были им вырезаны подчистую. В том и была специфика игры  — практически любое направление, будучи оставлено уязвимым, становилось фатальным.

Ишимура, класс «Потрошитель»

Кстати, пара слов о полигоне. Для нашей команды это была первая игра в Ногинском подземном гарнизоне. Полигон крайне хорош тем, что сама его структура делает невозможным любое залипание. Коридоры очень узкие, препятствий минимум. Рассесться негде особо. Любую точку на полигоне можно по соседним коридорам обойти сзади «по квадрату» и ударить в спину. Выполнить любую задачу можно, только находясь в постоянном движении. Это и радовало — выходя из мертвяка, было очевидно, что не будет ни долгих марш-бросков до заданных рубежей, ни получасового сидения на позициях в ожидании противника. Только вышел — и сразу рубилово, бодрое и смачное. Это — главное, что пришлось по душе.

На такой «Ишимуре» точно было нескучно.

IMG_9731_2

Помимо прочего, в таких условиях было очень удобно вести любые диверсионные, скрытные действия. Для качественной маскировки порой достаточно было вжаться в стену на малоосвещенном участке, выключить фонари и спрятать хисы — и всё, ты невидимка. В целом, там созданы все условия для красивого засадного боя и неожиданных ударов.

Да, и помимо всего — особо радовало. что на полигоне практически невозможно заблудиться. Каждый поперечный коридор пронумерован. География четкая и понятная, и в то же время очень интересная для ведения маневренного боя.

Тактики и стратеги

В этой битве не было резкого покидания поля битвы значительным количеством игроков, падения боевого духа со стороны любой из сторон — все стороны (включая некроморфов) бились отчаянно и до последнего. Но спецназу Корпорации удалось принять более верную стратегию, что и предопределило их победу. Военные с «Вэйлора» уделили больше всего времени сбору всяких полезных по сюжету предметов, и в итоге по этому показателю превзошли противника. В то же время корпоративные наймиты, в числе которых нам довелось сражаться, сосредоточились на занятии и удержании ключевых точек и выполнении ряда сюжетных пакеток (вроде тех же кодов с Морга), что в итоге привело нас к победе.

Twinkle Twinkle Little Star…

В середине игры можно было услышать в мертвяке такие комментарии — мол, мы думали, что игра будет жуткой, а она оказалась забавной. Не сказал бы, что с этим можно согласиться. Кое-какие моменты заставили посмеяться, но в целом постоянное напряжение и адреналин не покидали до самого конца сражения. Тусклый зеленый свет хисов, под которым время от времени мелькают неестественно изогнутые тени. Постоянное чувство опасности. Темные, полуосвещенные коридоры, из которых в любой момент может выскочить ужас нечеловеческий… и некроморфы, с диким ревом вылетающие из-за угла и с разбегу впечатывающиеся в тактические щиты. Всякое было. Будет что вспомнить.

Спасибо за внимание,
с вами был злобный унтер Heimdall

Особая благодарность фотографам — Калине и Томкэту — запечатлевшим разные эпизоды этого триллера.

4 комментариев в “Dead Space! Хисы, пушки, мертвецы…

  1. Отчёт замечательный! Но есть одно «НО»,передача хисов от одного да другого считаю было не честно,за три хотки собрали почти сорок хисов а нас всего то аля 12 человек! Считаю что орги.должный додумать сию схему с хисами!(по идеии хис- это резак который весит около 3-5 кг) Стрельба по нам весёлое мероприятие но полное нулево,нам на шар чисто «Пох»! но некоторые индивидумы человеко образного вида умудрялись палить именно в лицо и голове( после чего получалось что мы злились и Очень Очень вас хотели не только сьесть но и от ……..ть!в прямом смысле слова)Все забывают одно,что некры всю игру находились на территории полигона и очень редко выползали в мертвяк,а надышались и наелись местной пыли по самые не хочу + почти постоянное нахождение в темноте!
    Игра была супер ВСЕМ СПАСИБО!!

    • Ну, честно говоря, по правилам передача хисов была ничем не запрещена, так что тут все действовали в своё праве. К тому же, строго говоря, это компенсировалось тем, что некроморфы воскресали сразу у Монолита, очень быстро респавнились, и с нашей стороны чаще всего казалось, что вас дохрена и что хисов на вас не хватает))

      Что касается пальбы из приводов — ну, по крайней мере, со стороны нашей команды такого не было, только пару раз я наблюдал рефлекторное нажатие на курок — еще бы, при вашем появлении многие просто делали под собой горку кирпичей и палили перед собой чисто автоматически)) а те, кто именно целенаправленно стрелял по некрам с целью замедлить их продвижение — вообще эт конечно садизм, учитывая, что по правилам вам вроде было запрещено быстро бегать)

      А вообще на конфе вроде кто-то предлагал на следующем дедспейсе плазменные резаки отыгрывать трассерными очередями… садистов-то хватает))

      Но на второй части (если её ЗЛО сделает) было бы имхо правильно как-то более четко регламентировать моменты по стрельбе и по передаче хисов.

  2. Уведомление: Наш отзыв признали лучшим! | Panzerjägerkompanie 310

  3. Уведомление: Мы едем на Dead Space 2 Побег с Эгиды | Panzerjägerkompanie 310

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Докажите, что вы человек, а не бот! *