Мы едем на UFO 4!

Слабый охотник на танки сидит дома. Сильный охотник на танки идёт и охотится! Поэтому панцеръягеры вступают на тропу войны и открывают сезон охоты, отправляясь на UFO 4.
Изображение
Пришельцы пришли за нашими головами, мы пришли охотиться на них. Начался сезон охоты.
-Настоящие CQB головорезы в роли Хищников. (Г.Л.О.К., ВПГ «ДОЛГ», FORCE MAJOR).

ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
Организаторы:МСК «З.Л.О»
Контакты организаторов
Тип игры: дневная, подземная
Дата проведения: 16 февраля 2013 года.
Место проведения: МО, Ногинск, Подземный Гарнизон
КАК ДОБРАТЬСЯ
Планируемое кол-во игроков: не более 150 человек.

РЕГИСТРАЦИЯ

Взнос:
до 12 февраля 1800
16 февраля на полигоне — 2000 руб.
Некомбатанты: 500 руб.
СКИДКИ
СПОСОБЫ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ СДАЧИ ВЗНОСОВ

РАСПИСАНИЕ МЕРОПРИЯТИЯ:
9.00 Начало регистрации.
12.00 Построение.
13.00 Начало игры.
19.00 Конец игры.
19.20 Финальное построение.

ТЕХНИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ
-Игровое оружие до 120 м/с (приемлемая погрешность +-5 м/с), всеобщий хрон.
-Только механы. Пулеметы запрещены.
-Одна граната на человека на игру (чипуется на хронировании).
-Владельцы трассерных насадок разрешено дополнительно две дополнительных гранаты.
-Щиты приветствуются, являются снаряжением игрока (нельзя забирать у мертвого).
-Яркость фонарей не выше 200 люмен, стробоскопы запрещены.
-Наличие красного фонаря обязательно.
-Наличие каски обязательно, защита лица и наколенники/налокотники приветствуются.
-Категорически запрещены любые дымы.
-Запрещены подствольные гранатометы на Таге.

Предыстория:
Один из спутников НАСА зафиксировал мощный тепловой всплеск в Антарктике в районе острова Бове. Судя по тепловой модели, источником тепла является пирамида, сочетающая черты египетских, ацтекских и камбоджийских и построенная, по мнению ученых, працивилизацией.

Через месяц с целью изучения пирамиды на остров отправилась научная экспедиция, которая была уничтожена Хищниками. Уже через две недели на остров Бове высадилась другая экспедиция, в основном укомплектована морпехами и сотрудниками ЦРУ. Велико было удивление американцев обнаруживших на острове следы пребывания русских военных.

У входа в пирамиду к морпехам присоединилась доктор Ванесса Мессинжер, единственная выжившая первой экспедиции. Она поведала военным, что проникшие в пирамиду русские готовятся открыть древний саркофаг с ужасной угрозой, которая может стереть человечество с лица земли. Морпехи вызвали подкрепление, но из-за плохой погоды оно должно было придти слишком поздно. Командир морпехов принимает решение помешать русским открыть саркофаг. Однако, внутри пирамиды его ждет не только знакомый противник, но и безжалостные охотники, для которых все земляне не более, чем богатые охотничьи трофеи.

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СТОРОН:

«Хищники» — до 10% (чернота + антураж)
Командир стороны: LexLi [ВПГ ДОЛГ]
США — 45% (синие повязки)
Командир стороны: Лаврик [ЗЛО]
СССР — 45% (желтые повязки)
Командир стороны: Зорг [Восточный ветер]

Схема Игры
Изображение

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ:

Старт игры:
США и СССР стартуют на респах. Хищники стартуют, заняв оборону на полигоне. Командиры сторон могут оставаться на респе и командовать с них.

Смерть, респ и возврат в игру.
Игроки всех сторон поражаются по правилам страйкбола. Мертвяк общий, 20 минут. После отсидки игрок следует на респ своей стороны, откуда входит в игру. У СССР и США есть возможно отсидеть 20 минут на респе вместо мертвяка. Хищники входят на полигон со своего входа, и начинают игру в любом месте на линии 7 выше, но там, где их не видят игроки другой стороны.

Внеплановый респ
В любой момент командир стороны может сделать внеплановый респ из 10 (или меньше) игроков, которые находятся у него на респе. Количество внеплановых респов равно количеству найденных кодов.

Ученые.
Посредники, по 2-3 человека на сторону США и СССР. Непоражаемы, не стреляют, не бегают, одеты в медицинские белые халаты. Следуют за любым провожатым, без него только уходят с линии огня. Запрещено прикрываться учеными как щитами, пускать их вперед. Оставшись один, ученый стоит на месте 5 минут, а потом медленно движется к своему респу. В случае захвата ученого врагом и конвоирование его на респ ученый на 30 минут отправляется в мертвяк. Хищники тоже могут захватывать ученых по общим правилам.

Минные поля.
Коридоры, закрытые крест-накрест киперкой. Через них можно стрелять, но нельзя проходить.

Ключи
Артефакты, открывающие/закрывающие замки на саркофаге. Стороны могут получить ключ не чаще 1 раз в час в Залах скорби (СССР) и в Залах ярости (США). Ключи может получить и переносить только ученые (т.к. нужен спецконтейнер). Для этого ученого нужно конвоировать в соответствующий зал и удержать там 10 минут. Ключ можно укрыть на респе, тем самым освободить спецконтейнер. До этого невозможно добывать следующий ключ. Ученые могут двигаться вместе, однако одновременно в одном зале добывать ключ не могут (либо по-очереди, либо в разных залах). Если ученый захвачен с ключем, то ключ пропадает.

Коды с табличек.
Чтобы узнать места расположения замков сторонам надо находить коды с табличек. Для этого нужно найти табличку и запомнить/записать код, сообщить его посреднику на респе. Смотреть коды могут только живые игроки, Хищники смотреть коды не могут. Если непораженный игрок запомнил код и погиб, то он может сообщить код после выхода из мертвяка. За каждый найденный код стороне положен также 1 внеплановый респ.

Замки Саркофага.
Изначально местоположение замков неизвестно. За каждые 2 кода стороны получают информацию о местонахождении одного замка и его положение (открыт/закрыт).

Открытие Саркофага.
Чтобы открыть Саркофаг нужно снять четыре замка. Два замка открыты на начало игры. Для открытия/закрытия замка необходимо принести на него ключ и перевернуть флаг. Без ключа флаг переворачивать запрещено. Замки будут установлены на полигоне в 17 часов.

Пленение.
Чтобы взять в плен игрока другой команды надо подойти к нему сбоку/со спины, хлопнуть ладонью по телу (не руки, не ноги, не привод, не щит), сказать «пленен». Плененный убирает оружие и следует за пленившим его игроком. Пленные не бегают, не прячутся, не ползают и не пытаются сбежать. Плененные не могут пользоваться оружием, рацией или разговаривать. Если рядом с пленным на расстоянии 5 метров нет ни одно живого вражеского солдата, то он считается освободившимся. Пленных нужно доставить на респ и допросить (5 вопросов «да»-«нет»). Хищники тоже могут быть захвачены в плен или захватывать в плен, но не могут быть допрошены.

Задачи сторон
США (синие повязки)
1. Захватить максимальное количество ключей. (+1 ОП за взятый ключ, +2 ОП за принесенный на респ)
2. Помешать противнику захватить открывающие ключи, перехватывая ученых противника (+1ОП за каждого перехваченного ученого).
3. Узнать местоположение максимального кол-во замков. (+1 ОП за каждую информацию)
4. Закрыть максимальное количество замков Саркофага (+3 ОП за каждый закрытый замок на конец игры).
5. Захватить в плен и привести на респ солдат СССР (+1ОП) или Хищника (+3ОП)

СССР (желтые повязки)
1. Захватить максимальное количество ключей. (+1 ОП за взятый ключ, +2 ОП за принесенный на респ)
2. Помешать противнику захватить закрывающие ключи, перехватывая ученых противника (+1ОП за каждого перехваченного ученого).
3. Узнать местоположение максимального кол-во замков. (+1 ОП за каждую информацию)
4. Открыть максимальное количество замков Саркофага (3 ОП за каждый открытый замок на конец игры).
5. Захватить в плен и привести на респ солдат США (+1ОП) или Хищника (+3ОП)

Хищники (без повязок, антураж)
Выполняют индивидуальные задачи Списка Доблести, который будет выдан им на старте игры.
Хищникам на старте запрещено использовать щиты, эту возможность они получают,выполнив часть заданий из Списка Доблести.

РЕГИСТРАЦИЯ

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Докажите, что вы человек, а не бот! *